#Conference
[[📒開発生産性Conference 2024]]
- [[🏢カケハシ]]の[[👤笹尾 納勇仁]]さんの発表
- [プロダクト拡大フェーズでプロダクト検証サイクル効率化を目指す過程で見えたもの / Streamlining Product Validation in Growth Phase - Speaker Deck](https://speakerdeck.com/kakehashi/streamlining-product-validation-in-growth-phase)
## MEMO
### 生産性とは?
- 事業における生産性とは?
- 事業を行う会社のゴールは利益を出すこと
- 生産性とは?
- 会社のゴールに向かって会社を近づける行為
- 従業員1人あたりの利益が高い状態
- [[🗃️開発生産性]]の計測に適さないもの
- [[🗃️ベロシティ]]は見積もりに対する消化料
- みつもりのぜんていはつねに変化質得る
- [[🗃️ベロシティ]]があがるといって生産性があがったことにはならない
- 開発成果物が利益を生むとは限らない
- 成果物は運用保守コストがかかる
- つくったものが利益につながるとは限らない
- 全てをお金で考えてみる(制約理論)
- スループット: はんばいして作り出すお金
- こうりつではなく、ゴールとなる利益を追求する
- ほとんどの場合で効率を求めるとゴールを達成できない
- フローはハイキングの隊列に似ている
- ドラム・バッファ・ロープ
- 負荷を分散しながらボトルネックを解消していくことが大切
### Musubi AI在庫管理の状況
- 大量の要望
- 負債が顕在化
- 既存機能との矛盾
- -> 開発メンバーへの負担が増える
- チームは分業化が進む
- 約束したリリース予定から大きく乖離してしまう
- 未完成の仕掛品に囲まれている状態になっていた
- フローを優先してすすめたいという提案をした
- 頑張った作ったものがリリースされない状態になる
- フロントエンドの抱える課題を最優先に解決する
- バックエンドが手が空いた場合は、リファクタリングを進める
- フローを改善しただけではゴールに近づけていない
### 理想のチーム
- 理想のチーム像: 個々の能力に関係なく高い価値を生み出す集団
- 本質的な価値を優先して開発する必要がある
- 開発成果物がどうなれば本質的な価値となるのか?
- ユーザーストーリーのタイトルに価値を明記
- ユーザーストーリーの価値分割」
- 本質的な価値に注力できる
- 開発成果物がどうなれば生産性が高いのか?
- 利益に対する不確実性を下げる
- 確実に利益が出せるようにつなげる
- [[🗃️不確実性]]をさげる状態
- ケイパビリティが高い
- スキルの幅と深さ
- 個人特性を才能して扱える深い観察
- チーム間ではチームを1人格とする
- 最低限必要なスキルを定義する
- みんながスペシャリストでジェネラリストになるのは無理
- できることを重ねてチームの能力を高める
- 砂場の山
- 山を高くしていくと周辺領域も積み上がってくる
- アジリティの高さ
- 計画変更が容易にできる
- 確実性が高いものを選ぶことができる
- 全ての[[🗃️Epic]]を小さくしてリードタイムは短く余裕をもつ。ブロックを入れ替え容易にする
- [[🗃️Epic]]のサイズが小さいと理解も容易(準備をするセットアップタイム)
- = セットアップタイム
- 仮説検証サイクルの高回転化
- 仮説検証の時間軸にも多重構造になっている
- 仮説検証の構造はまるでロマネスコ
- 特記を明示してもみんなの認識はずれやすい
- -> だからこそパラメーターを小さくする
- 同じリズムで距離を詰めて進む必要がある
- チームが同じ命綱で進んでいく必要がある
- 分業化しているとできない
- メンバーのオーナーシップを強くしないと成り立たない
- 開発チーム全体がこさんのメンバーに頼る状態を減らす
- 最古参のメンバー以外に大規模なリファクタリングをした
- オーナーシップの改善は加速した
- スクラムイベントを再定義
- 毎週のスプリントレビューにCSを呼ぶ
- スプリントレビューは仮説検証の検査の一部(大切)
- デプロイ判定会にしない、進捗管理や報告の場にしない
- 頑張ったアピールの場にしない
- スプリントゴールを設定 -> スプリントレビューで検証する
- 毎週、開発チームとCSが近づく
- 不確実性を下げることが生産性が高いといえるのか?
- 高回転な仮説検証とアジリティの高さを計測
- 大型連休がなければ3日でまーじしている
- 制約理論における在庫は減って、スループットがあがっている