#Conference [[📒開発生産性Conference 2024]] - [[🏢カケハシ]]の[[👤笹尾 納勇仁]]さんの発表 - [プロダクト拡大フェーズでプロダクト検証サイクル効率化を目指す過程で見えたもの / Streamlining Product Validation in Growth Phase - Speaker Deck](https://speakerdeck.com/kakehashi/streamlining-product-validation-in-growth-phase) ## MEMO ### 生産性とは? - 事業における生産性とは? - 事業を行う会社のゴールは利益を出すこと - 生産性とは? - 会社のゴールに向かって会社を近づける行為 - 従業員1人あたりの利益が高い状態 - [[🗃️開発生産性]]の計測に適さないもの - [[🗃️ベロシティ]]は見積もりに対する消化料 - みつもりのぜんていはつねに変化質得る - [[🗃️ベロシティ]]があがるといって生産性があがったことにはならない - 開発成果物が利益を生むとは限らない - 成果物は運用保守コストがかかる - つくったものが利益につながるとは限らない - 全てをお金で考えてみる(制約理論) - スループット: はんばいして作り出すお金 - こうりつではなく、ゴールとなる利益を追求する - ほとんどの場合で効率を求めるとゴールを達成できない - フローはハイキングの隊列に似ている - ドラム・バッファ・ロープ - 負荷を分散しながらボトルネックを解消していくことが大切 ### Musubi AI在庫管理の状況 - 大量の要望 - 負債が顕在化 - 既存機能との矛盾 - -> 開発メンバーへの負担が増える - チームは分業化が進む - 約束したリリース予定から大きく乖離してしまう - 未完成の仕掛品に囲まれている状態になっていた - フローを優先してすすめたいという提案をした - 頑張った作ったものがリリースされない状態になる - フロントエンドの抱える課題を最優先に解決する - バックエンドが手が空いた場合は、リファクタリングを進める - フローを改善しただけではゴールに近づけていない ### 理想のチーム - 理想のチーム像: 個々の能力に関係なく高い価値を生み出す集団 - 本質的な価値を優先して開発する必要がある - 開発成果物がどうなれば本質的な価値となるのか? - ユーザーストーリーのタイトルに価値を明記 - ユーザーストーリーの価値分割」 - 本質的な価値に注力できる - 開発成果物がどうなれば生産性が高いのか? - 利益に対する不確実性を下げる - 確実に利益が出せるようにつなげる - [[🗃️不確実性]]をさげる状態 - ケイパビリティが高い - スキルの幅と深さ - 個人特性を才能して扱える深い観察 - チーム間ではチームを1人格とする - 最低限必要なスキルを定義する - みんながスペシャリストでジェネラリストになるのは無理 - できることを重ねてチームの能力を高める - 砂場の山 - 山を高くしていくと周辺領域も積み上がってくる - アジリティの高さ - 計画変更が容易にできる - 確実性が高いものを選ぶことができる - 全ての[[🗃️Epic]]を小さくしてリードタイムは短く余裕をもつ。ブロックを入れ替え容易にする - [[🗃️Epic]]のサイズが小さいと理解も容易(準備をするセットアップタイム) - = セットアップタイム - 仮説検証サイクルの高回転化 - 仮説検証の時間軸にも多重構造になっている - 仮説検証の構造はまるでロマネスコ - 特記を明示してもみんなの認識はずれやすい - -> だからこそパラメーターを小さくする - 同じリズムで距離を詰めて進む必要がある - チームが同じ命綱で進んでいく必要がある - 分業化しているとできない - メンバーのオーナーシップを強くしないと成り立たない - 開発チーム全体がこさんのメンバーに頼る状態を減らす - 最古参のメンバー以外に大規模なリファクタリングをした - オーナーシップの改善は加速した - スクラムイベントを再定義 - 毎週のスプリントレビューにCSを呼ぶ - スプリントレビューは仮説検証の検査の一部(大切) - デプロイ判定会にしない、進捗管理や報告の場にしない - 頑張ったアピールの場にしない - スプリントゴールを設定 -> スプリントレビューで検証する - 毎週、開発チームとCSが近づく - 不確実性を下げることが生産性が高いといえるのか? - 高回転な仮説検証とアジリティの高さを計測 - 大型連休がなければ3日でまーじしている - 制約理論における在庫は減って、スループットがあがっている